Blade & Soul - Играть, обзор.

E-mail Печать PDF
( 49 Голосов )

 blade-and-soul-logo

Начнем с того, что обычно первым бросается в глаза - это графика. Игра использует Unreal Engine 3, не самый навороченный по нынешним временам движок, но вполне достойный, особенно по меркам ммо. B&S может похвастаться очень красивыми эффектами, качественными моделями персонажей, хорошей прорисовкой одежды и отличной анимацией. Но без недостатков не обошлось. Очень много низкокачественных текстур, причем на самых видных местах.
Не исключено, что разработчики решили не зацикливаться на текстурах, т.к. передвижение в игре происходит в основном в ускоренном режиме с motion blur'ом и в полетах, да и сама камера достаточно сильно удалена, так что в процессе игры это не особо напрягает, но для 2011 года слабовато. К недостаткам я так же отнесу статичное небо и отсутствие динамической смены дня и ночи, не говоря уже о погоде. Если сравнивать графику B&S с какой-то другой ммо, то наиболее подходящим вариантом для этого будет TERA. Я бы сказал, что качество графики в TERA несколько выше, но в целом, картинка в B&S очень красивая, и основные отличия в визуальном восприятии уже больше связаны не с самой графикой, а работой дизайнеров и вашими предпочтениями.

Вот так нас встречает мир 


Дизайн игры и структуру мира следует упомянуть отдельно. На промо артах можно видеть надпись "The Signature Eastern Fantasy", что нам явно намекает на принадлежность игры к восточному фэнтези, причем речь тут идёт вовсе не об ушастых "няшках", а о самом мире и лоре игры. В интервью разработчики говорили, что черпали вдохновение из преданий различных азиатских стран и это ощущается начиная с сюжетной линии и заканчивая дизайном монстров, локаций и архитектуры. Игровые зоны впечатляют, симпатичные и разнообразные. Уже за первые десять уровней вам дадут поиграть где- то в семи абсолютно непохожих друг на друга зонах и в нескольких небольших инстансах. Структура мира больше всего напоминает TERA - карты разных размеров с 2-4 выходами в другие зоны. В отличии от TERA, зоны подзагрузок в B&S имеют визуальное отображение и занимают более ощутимое время (секунды 2-4 на моем ПК). Стоит отметить достаточно неприятный момент - почти каждый домик и магазинчик в игре подгружаются отдельно (хоть и почти мгновенно), но самое страшное в этом не сама загрузка, а то, что во время этих переходов вас постоянно кидает по разным слоям, даже членов одной пати. То есть просто зайдя в магазинчик, вы можете оказаться на разных слоях, причем зайти друг к другу может оказаться невозможным из-за отсутствия свободных мест, к тому же после смены слоя необходимо ждать 2 минуты, прежде чем вы сможете попытаться сделать это вновь. Хочется верить, что проблему к релизу решат. Для телепорта используются классические скроллы и драконьи потоки - местный аналог полетов из Aion и Tera, только смотрится куда интереснее.

Драконьи потоки


Теперь о дизайне персонажей. Персонажи выглядят красивыми и... очень азиатскими, тут лучше один раз показать, чем что-то рассказывать. Тут и горячие глазастые (и не только глазастые) девчонки, маленькие кавайные няшки с ушками и типично корейские парни, которые бывают либо перекачанные, либо наоборот. Следует отметить, что в модельках персонажей сразу можно узнать творчество известного корейского художника Hyung Tae Kim, который на данный момент находится на должности арт директора в NCsoft. На збт были представлены 4 расы и 5 классов. В релизе кол-во классов будет от 6 до 8. Кастомайзера в игре пока нет, но судя по последнему интервью он всё-таки будет.

Расы и классы, представленные на 2 збт


Одежда тоже очень своеобразна по меркам представленных на рынке ммо. Тут есть и откровенные наряды, и что-то более спортивное и закрытое, и просто стильные костюмчики. Одежда статов в себе не несет, так что со временем вы сможете собрать неплохую коллекцию любимой одежды и ничто не ограничивает вас в выборе оной.
Большой выбор одежды на любой вкус



Теперь немного про боевую систему. Как вы уже наверное знаете, в Revelation используется система авто-таргет. Я неплохо представлял то, как она работает, но мне было интересно взглянуть на её реализацию в корейской mmorpg. Эта система представляет из себя автоматический не фиксированный захват цели, находящейся перед игроком. Система работает на удивление гладко даже при сражении с несколькими противниками, проблемы могут возникнуть лишь с толпой мелких мобов. Как оно играется? Великолепно! Я бы охарактеризовал процесс боя как "близкий к нон-таргету". Для управление используется wasd в роли контроля персонажа (s и d - стрейфы), пробел для прыжка, для скиллов используются 1,2,3,4 + z,x,c,v + r (или левая кнопка мыши) + tab (доступен при определенных условиях) + f (так же как tab), f также является стандартной кнопкой взаимодействия с NPC и объектами, для использования расходников выделены 5,6,7,8. Нанося удары обычной атакой (лкм), а также некоторыми дополнительными навыками (например, сюрикен - простая дистанционная атака assassin), вы накапливаете очки действия, которые можно использовать для более продвинутых способностей. Основополагающие элементы в боевой системе B&S, на мой взгляд, это: 1) комбо цепи и их использование; 2) различные состояния и положения персонажа и цели, в зависимости от которых вы можете использовать разные навыки (одна кнопка может активировать разные навыки в зависимости от состояния и статуса цели); 3) специальные очки действия, за счет которых вы можете использовать навыки продвинутые навыки; 4) позиционирование. Позиционирование я упомянул не зря, т.к. в B&S вы можете действовать на подобии игр с системой нонтрагет, то есть активно использовать контроль персонажа для уворота. Это работает не столь полноценно, как в чистом нонтаргете, но это точно имеет мало общего с классическими таргет играми.
Kung-Fu Master в действии



Стоит оговориться, что ваш "ручной" уворот при помощи контроля персонажа реализован не идеально, то бишь можно запросто словить удар будучи уже на приличном расстоянии или сбоку от цели - таргет корни дают о себе знать. Тут вступает в действие еще один важный момент - статы. В игре есть статы, но завязаны они не на одежде, а на интересном решении разработчиков, которое называется Bo-Pae. Мы о нем уже писали/переводили. Это, по сути, и есть система билда B&S. Вы собираете 8 кусков специальной "пиццы", каждый из которых даёт плюс к статам. Имеется возможность собрать Bo- Pae сэт, который добавит небольшое свечение на одежду и дополнительный бонус, а можно просто комбинировать куски разных "пиц", собирая свой вариант, но без сэтового бонуса. Плюс к этому, Bo-Poe можно точить (последующая заточка сменяет текущую, если я правильно понял). Одежда, как я уже упомянул, играет лишь декоративную роль (за исключением фракционной), позволяя вам выбирать наряд по душе. Бонусы Bo-Pae выглядят очень внушительно - огромное кол-во хит поинтов, крит шанса, уворота и прочего, так что без корейского рандома тут тоже вряд ли обойдется, если ничего не изменят. Стоит также добавить, что вы можете иметь сразу два набора Bo-Pae и переключатся между ними.
Этот самый пирог Bo-Pae и его заточка


Главной проблемой этой беты, не позволившей толком насладится боевой системой и всё опробовать, был пинг. Лагало просто ужасно, я со слезами на глазах смотрел ролики корейских assassin'ов, разрывающих всё и всех с безумной скоростью, в то время как сам не мог выполнить базовую комбо цепь из трёх нажатий ЛКМ. Задержки 3-4 секунды были нормой, про "зависоны" промолчу.

Про интерфейс игры уже писали. Достаточно понятный, с вменяемыми иконками. В большинстве вкладок разобрались даже в корейской версии. Все элементы интерфейса можно перемещать, так что с настройкой под себя проблем возникнуть не должно. Карта сделана в духе Айона, её можно увеличить или сделать прозрачной. Квестовое меню претерпело некоторые изменения по сравнению с Айоном. Теперь не надо кликать на ник моба в описании квеста, чтобы увидеть галочку на карте. Вместо этого на миникарте разноцветными прозрачными кругами отображаются небольшие участки, связанные с квестом, а в описании квеста зачастую есть иконка-подсказка, изображающая нужного моба или предмет - очень удобно и ненапряжно. А в целом, UI как UI, всем игравшим в какой-нибудь Айон он будет понятен практически сходу (в версии на английском/русском :) ).

Теперь поговорим о квестах и PvE в целом. Квесты, по большей части, стандартные для фэнтези ммо: убей, принеси, активируй. Часто встречаются вариации принеси раненого, дров или что-нибудь в этом духе. Гринд и скука на первых порах отсутствуют (как пойдет дальше пока не знаю), что меня несколько удивило. Кол-во требуемых по квестам мобов на удивление мало, большая часть монстров убивается легко (без лагов они бы вообще убивались в два счета), эффектная боевка способствует лучшему "перевариванию" процесса. Основная сюжетная линия выглядит очень интригующей, жаль всё на корейском. Вообще, это первая корейская игра, где я бы с радостью почитал/посмотрел как минимум основную сюжетку. Местным кат сценкам позавидуют многие синглы (хотя слабые текстуры тут опять подкинули ложку дёгтя).


Такими кат сценками вас будет радовать игра

Дизайн монстров, если кого-то это волнует, интересен и выполнен в подходящем для игры стиле. Они не страдают гигантскими/лилипутскими размерами, как правило, это гуманойды и монстры средних размеров, причем мобы-люди являются своеобразными аналогами игровых классов и используют ряд соответствующих навыков. В игре большое кол-во инстанс зон, в конце которых ждёт либо толстый моб, либо мини боссик, а после 20 и весьма серьезные и недружелюбные ребята. Боссы в открытом мире имеют место быть, но в каких масштабах, кол-ве и с каким респом сказать не могу. Вообще, создалось впечатление, что в игре весьма большой упор на боссов и инстанс зоны. Отдельным пунктом можно упомянуть фарм боссов, ибо заниматься этим довольно интересно в связи с выпадением с них уникальных "именных" Bo-Pae кусочков и также "плюшек" типа шапочек и т.д. Хочется отметить одну мелкую, но приятную деталь: с монстров (а иногда в ящичках и т.д.) падают всякие бомбочки, камушки и прочее, которые вы можете швырять в других мобов, нанося очень нехилый урон, зачастую сбивая врагов с ног, станя и т.д. Иногда даже можно тушки врагов кидать или, например, пострелять из ружья. Эта фича оказалась на удивление юзабельной.

Делаем квесты

Теперь немного про эксп. На низких уровнях за "тупой" кач дают крайне мало экспы, основной источник экспы, оружия и полезных предметов - квесты, данжи и крафт. Лут с мобов крайне скупой. Одежда и оружие в дропе с обычных монстров замечены не были. Стоит сказать, что за время игры мне не пришлось заниматься убийством мобов для того, чтобы докачать уровень или выбить предмет с шансом 1 из 100. Квестинг и прокачка легкие и непринужденные.

Сражение с мобом


Немного про смерть. После смерти вы можете отползти и использовать медитацию, тем самым восстановить хитпоинты без телепорта к ближайшей точке респауна. Причем отползти обязательно, ибо если вас увидит монстр, то он добьет вас и вам останется только совершить классический "to village" (в пвп это тоже работает). Роль штрафа на данный момент выполняет снижение прочности оружия.
Хочу также добавить, что мы всё время играли дуо и патиплей тут хорош. Но уже на средних уровнях может потребоваться наличия "скилла" у играющих, так как банки в игре имеют минутный откат, а классы "хиллер" и "танк" отсутствует, так что в сложном пве, типа сражений с серьезными боссами, очень немаловажно умение контролировать персонажа, выбирать удачные комбо и защищаться/уворачиваться. Про лоу лвл PvE пока все.


Последний босс 2 збт

Пришло время упомянуть крафт и собирательство. Сразу оговорюсь, что большим фанатом оного, мягко говоря, я не являюсь. Но со мной был человек, который только и ждёт момента, когда можно будет что-то скрафтить и пособирать (передаю привет 4ykaZI). Он даже научил меня делать хп поты, которые так нужны лагающему assassin'у. Итак, что мы выяснили. Крафт и собирательство сделано достаточно привычно и просто. Существует около семи крафтерских профессий: крафт кусков Bo-Pae, крафт бижы, крафт холодного оружия, крафт магического оружия, крафт еды, крафт питья, гончарное дело (какие-то тарелки и склянки, для еды видимо). В собирательстве тоже около семи профессий: какие-то кости, семена/зерна, растения, древесина, различные камни для крафта бижи и оружия. Сам производственный процесс на первых порах довольно прост. Так, например, для создания первых банок-хилок нужно просто купить два вида материалов в ближайшем магазине, подойти к соответствующему мастеру, выбрать крафт предмета и оставить на пять минут, после чего подойти к нему и он вам отдаст готовый итем, но чем дальше, тем сложнее будет что-либо крафтить. Кол-во изучаемых профессий 2 + 2 (крафт + собирательство). Так что стать мастером по производству и сбору всего и вся не получится. Вы без проблем можете отменить выбранную профессию.
 
Этот NPC поможет вам крафтить различные зелья


ПвП. Про этот пункт я писать много не буду, ибо почти нечего, а свои догадки тут неуместны. Игра основана на RvR системе и ношении специальных фракционных костюмов, которые можно снимать/одевать. Причем многие NPC/мобы в игре также принадлежат к разным фракциям и чтобы атаковать их вам нужно одевать эти костюмы.
Лоу лвл PvP между Assassin и Destroyer, одетых в костюмы различных фракций


PvP в игре было на удивление много, начиная с замесов в деревнях, где одни игроки пинали городских npc, принадлежащих одной из фрацкий, в то время как их пинали другие игроки, нарядившись в костюм противоположной фракции. Но это всё было больше забавы ради. Присутствовало PvP и в квестовом формате, которое видимо и будет основным пвп контентом на средних уровнях. Вас будут сталкивать лбами с членами противоположной фракции, отправляя выполнять специальные фракционные квесты.

Масс пвп, судя по всему, квестовая стычка

Скорее всего, в тере будет система айоновских медалей или что-то на подобии, но о хай энд пвп контенте пока нет информации. Остается надеяться, что люди, создавшие Lineage2 и Aion, понимают важность этого момента.

И напоследок стоит упомянуть отличную идею и её реализацию - систему Qinggong (цингун). Это своего рода выносливость, которую можно использовать для ускорения, бега по воде, планирования с высоты, высоких прыжков и т.д. Она просто шикарно вписалась в игру. Помимо красивого визуального оформления, она отлично помогает экономить время за счет ускорение бега, позволяет быстро пересекать большие расстояние просто сиганув с большой высоты вместо скучного спуска, а также перебегать водоемы вместо того, чтобы медленно их переплывать. В боевом режиме использовать цингун нельзя (на данный момент).

Цингун в действии
Пока всё. В заключение хочу добавить, что игра хороша, но работать еще есть над чем. Поставить очень высокую оценку мешают мелкие огрехи, недочеты и ... неизвестность - мы практически не обладаем информацией о высокоуровневом контенте. Я бы оценил сие творение на текущий момент где-то на 7 из 10 баллов и назвал игру айоном нового поколения. Если сравнивать с TERA (с которой я более менее знаком), то на мой взгляд B&S как минимум не хуже. Очень сильно подпортили впечатление жутчайшие лаги, самые адовые лаги с какими мне только приходилось встречаться, но это уже к разработчикам не относится. За неточности прошу сильно не пинать, это всего лишь взгляд на 1-20 уровни (и немного о 30+), частично с чужих слов. К тому же мой первый обзор. Спасибо всем участникам за полезную инфу и активность. Видео, использованные в материале, принадлежат не мне.

Официальный сайт Blade & Soul

 
Интересная статья? Поделись ей с другими:

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить


Копирование материалов сайта разрешается только при условии, что будет установлена активная ссылка на портал 1LvL.Ru Все права защищены 2015 © Е-майл

MMORPG перевод - многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game) - онлайновые компьютерные «ролевые» игры,
в которых большое количество пользователей взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.